オニゴーリだって語るさ

まひろ♪です。CS行ったり物申したくなると更新します。

もくじ

去る2月15日
4人の男が【最強】の称号を手に入れるために集った。

 

《深夜vault部模擬全国大会》

 

深夜vault部の長、垢BANチキンの主催で始まった今大会は最初こそ小規模、身内ノリの色が強いものだったが、
最終的には数多くのスポンサード、全国大会出場者や著名なスーパーデッキビルダーをゲストに迎えるなど、名実ともに全国の名を冠するに不足ないものになったと思う。

今回はその戦いをカバレージとして著した。

楽しんでいただければ、幸いである。

 

準決勝第一試合 しずvsmasa【#深夜vault部模擬全国大会】

 

mahimahiblog.hatenablog.com

 

 

準決勝第二試合 ヒラヒラvs垢BANチキン【深夜vault部模擬全国大会】

mahimahiblog.hatenablog.com

 

 

三位決定戦 masa vs 垢BANチキン 【深夜vault部模擬全国大会】

mahimahiblog.hatenablog.com


勝戦 ヒラヒラvsしず

(ジャイロさんに書いていただきました)

https://twitter.com/fdmstudio_blog/status/1231922050131869696?s=19


三位決定戦 masa vs 垢BANチキン 【深夜vault部模擬全国大会】

優勝と準優勝。
たった一つの白星が、2人に全く逆の感情を抱かせる。
しかしそれでも、彼らがその戦いにおいて最後まで頂点を目指す権利を持てたこと、
【最強】を目指せたこと、手に入れられたこと。
これらは揺るがない事実なのだ。

 

 

では、寸前でその道を断たれた者は。
masa垢BANチキンが目指した場所は少なくともこの場では無いだろう。

常に上を目指すことを信条に活動する彼らは、決勝にいない事実に満足していないはずだ。

 

ただそれでも、彼らの闘志は燃え尽きちゃいない。

表彰台を目指し、己がプライドを守るために、最後の戦いに挑む。 

 

 

GAME1
これまでのゲームで互いの手の内は既に割れている。
masaは《生命と大地と轟破の決断》をセット。マナに自然を用意することでブーストへの足掛かりとする。
対する垢BANチキンは《”末法”チュリス》をセットし、それ以上のパワーを持つカードが手札にあることを示す。

 

双方悪くない出だし。そう見えた。

 

しかしmasaの2ターン目は無情にもマナセットのみ。
充分なマナ加速カードを搭載しているにも関わらず準決勝から揮わないデックトップに画面の向こうからも焦りを感じられる。

それを抜き去るような疾走感。
垢BANチキンの《一番隊 チュチュリス》が場に出ると、その速度差はより大きなものに。

またしてもマナセットで終えたmasaに、垢BANチキン率いるネズミ軍団が牙を剥く。
その手から放たれる《”必駆”蛮触礼亞》から、流星のごとく現るは

《龍星装者 “B-我”ライザ》

 

 

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すぐさま攻撃、、、には移らない。
何故なら、垢BANチキンの手札は【1枚】なのだ。

 

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ここ一番で飛び出すのはたった1枚の切り札、《”轟轟轟”ブランド》

ドローしたカードは《ドンドン吸い込むナウ》ケアのために破棄。

 

するとその猛攻は、止まるはずもなく。

masa 0-1 垢BANチキン

 

 

 

 

 

GAME2
masaの先攻、《霞み妖精ジャスミン》をセットするあたり、手札にはマナ加速の手段が整っているのだろう。

 

だが、それだけでは足りない。
垢BANチキンが走り出す前に、ソリティアパーツを引き込めるだろうか。

 

《"極限駆雷"ブランド》セットを見届け、masaの2ターン目。
予定通り《フェアリー・ライフ》を使い、1ターンのジャンプアップ。
このターンマナに置かれたのは《MEGATOON・ドッカンデイヤー》に2枚目の《フェアリー・ライフ》
質は十分でないものの、第一目標クリアといったところ。

 

垢BANチキンは、それに対して《一番隊 チュチュリス》の召喚を以て返す。
この有無で次の動きは大きく変化する。
必要なタイミングでキーカードを不足なく引き込むチカラは、まさしく長に相応しい。

 

その圧を一番大きく感じているのは誰でもない、masaだ。
しかし負けじと食らいつく、迷いなく場に送り出されたのは《ラ・ズーネヨマパンツァー》

 

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シールドを割られるデメリットを無効化する上、公開領域を増やすことで欲するカードを探し当てやすくなる。
手札に構えた2枚目の《逆転のオーロラ》を皮切りに次ターンにフィニッシュ。
《”必駆”蛮触礼亞》の強制バトルを逆手に取り、12000という巨体で大型を跳ね返すこともできる。

 

 

最良の一手。

しかしそれが、常に万全だとは限らないのだ。

 

 

垢BANチキンの3ターン目。
――手札は5枚

 

 

マナセットを終えると、《一番隊 チュチュリス》の恩恵を受けた《ダチッコ・チュリス》を1マナで召喚
その効果で後続のビートジョッキーはさらに軽く。
自身のB・A・D込みで合計5軽減、1マナで《”末法”チュリス》が登場
そして彼は援軍を呼び寄せる。
場に出るのは2体目の《”末法”チュリス》に《CATWAE・ネコボン》

――手札は2枚

 

 

群れる大群、精鋭部隊。
彼らをまとめ上げるのは、一人のマスター。
《”罰怒”ブランド》が場に出れば、その全てが攻撃態勢に入る。

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――手札は、1枚

 

 

 

 

 

 

 

 

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それを支えるのは《”轟轟轟”ブランド》、もう一人のマスター。

 

 

《”末法”チュリス》が、《CATWAE・ネコボン》が、《”罰怒”ブランド》が、masaのシールドを叩き割る。
その全ての攻撃を無抵抗で受け入れる、それは【彼】にとっての勝利を、敗北を意味する。

飛び出る《ドンドン吸い込むナウ》を最後まで処理することなく、3位決定戦が終了した。

masa 0-2 垢BANチキン

WINNER:垢BANチキン

準決勝第一試合 しずvsmasa【#深夜vault部模擬全国大会】

 

ここでは準決勝第一試合の様子をお届けしよう

 

しずは深夜vault部のメンバーで北海道のプレイヤー。
私生活ではツッコミどころが多く、おもちゃ扱いされるネタが絶えないのだが、
それでもデュエルマスターズへの情熱と実力は一級品。
今年度おやつCSでは北の大地を制し、各地の優勝者が集うfinalトーナメントでは3位を獲得。

今年ノっているプレイヤーといえば、間違いなく彼の名が挙がるだろう。

masaは同じく深夜vault部のメンバー。
関東を中心に活動しており、その愛嬌から広い交友を持つ。

たくさんの刺激の中から成るデッキチョイスは、彼がここまで勝ち上がってきた秘訣。

 

調整環境を共にする2人に実力の差はほとんど無い。

 

だがそれでも、勝者は一人。

 

北海道制覇に相応しい力を見せつけられるか。

年長者としての威厳を見せることができるか。


GAME1
先攻はmasa
淀みなくマナセットされた《MEGATOON・ドッカンデイヤー》

それに対して後手、しずのセットは《天災 デドダム》

通常の大会であれば、ヨミジループを搭載した《4cデイヤー》のミラー対決である、と信じて疑わないだろう。
しかしここは模擬であれど【全国大会】
一筋縄ではいかない、彼らのデッキは我々の想像を容易く超えてくる。

それを先に披露したのはmasa
続く2ターン目に《鼓動する石版》、3ターン目に《霞み妖精ジャスミン》でテンポよくブーストする中で
マナに落ちたのは《アクア工作員 シャミセン》

 

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あまりに異質。

 

だが、しずのすべきことは変わらない.
同様に2ターン目のブーストを成功させたのち、《天災 デドダム》を召喚
残ったマナ2つで《フェアリー・ライフ》を撃つことでマナを合計6まで伸ばした。
次ターンにはマナドライブの全てを達成した状態からの《“魔神轟怒”万軍投》でゲームエンドだろう。

だからこそ、masaの長考。
読み違う、即ち敗北のシーンを乗り越える術を考える。

ここでのmasaの手札は《逆転のオーロラ》が2枚と《蒼神龍ヴェール・バビロニア》が1枚
ここから、彼のデッキはバビロニアデイヤー》であることがわかる。

《生命と大地と轟破の決断》を用いて、《MEGATOON・ドッカンデイヤー》《蒼神龍ヴェール・バビロニア》の2体を展開。
後者の《カードを引く際、1枚引く代わりに2枚引き、1枚捨ててもよい》というテキストを利用し
GRから出るドローソースすら、GR展開要員にしてしまう。
最後は《ツタンメカーネン》を無限に使用し、相手を山札切れに追い込むループデッキだ。

全ての起点である《生命と大地と轟破の決断》が無いmasaが取れる選択肢は2つ。
・《逆転のオーロラ》を撃ち、シールドから《生命と大地と轟破の決断》を探す。
・《蒼神龍ヴェール・バビロニア》で相手の手札からGR展開札を奪い取ることで、ゲームを引き延ばす

前者のプランに睨みを利かせる、しずの《天災 デドダム》
だが、それに怯えて後者のプランを取ったとして、《蒼神龍ヴェール・バビロニア》は相手の手札を入れ替えるだけ。
2枚目のGR展開札を手に入れられては元も子もないのだ。
弱気なプレイで勝てるほどこの場は甘くない。
腹をくくる。覚悟を決める。

だから。

 

 

宣言は《逆転のオーロラ》の使用。
シールド全てをマナに置き、

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

《天災 デドダム》が、ダイレクトアタックを決めた。
masa 0-1 しず

 

 


悪くない賭けだった。だがこの場に限っては結果が全てだろう。
不完全燃焼のまま終われないmasaは、後悔を振り切って第2ゲームに進む。
しずは、このラッキーを活かしきれるか。

 

 

GAME2
前ゲームの結果を参照し、またしてもmasaの先攻でスタート
《アクア工作員 シャミセン》、《斬罪 シ蔑ザンド》のセットで2ターンを終える。
対するしずは2ターン目のブーストに成功。
手札マナともに水文明のカードが見られないのは不安だが、それでもスタートダッシュさえ決まれば恐るるに足らず。

またしてもブーストが撃てないmasaは、力なくターンエンド。
それを嘲笑うかのような《フェアリー・ライフ》の連発を見せるしず。
未だ見えない水文明ではあるが、引き込むのも時間の問題だ。

と、masaはここでようやく始動。
《生命と大地と轟破の決断》をセットしての《ライフプラン・チャ-ジャー》
回収するのは切り札、《MEGATOON・ドッカンデイヤー》
手札に構えた《逆転のオーロラ》でマナドライブを達成させることで次ターンの勝利が見える。

 

だが、しずも一筋縄ではいかない。

手札から放たれるは《解罪 ジェ霊ニー》
《クリスマⅢ》を引き込みながらリソース差を大きなものにする
masaの虎の子を奪いつつ《霞み妖精 ジャスミン》を回収
すぐさま使用し、マナに落ちるは待望の水文明《スゴ腕プロジューサー》

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後がない。
わかっている。
祈りを込めて引いたカードは、《フェアリー・ライフ》

余りに遅すぎた妖精だが、文句をつけられる立場ではない。
《MEGATOON・ドッカンデイヤー》をセットし、
《フェアリー・ライフ》と《ドンドン吸い込むナウ》を使用。
後者で《蒼神龍ヴェール・バビロニア》を回収し、ターンエンド。

 

 

 

 

 

 

・・・そう、ターンエンド。

それが意味することは、お互いに理解している。

 

一度でもブーストできれば。

 

一度でもパーツを全て引き込めれば。

 

応えてくれなかった相棒に、masaは何を思うか。

しずの《“魔神轟怒”万軍投》が引き連れる万の軍に抗う術などなく、

最後は《BAKUOOON・ミッツァイル》が、全てを貫いた。

 

 

 

 

「ぴえん」

masa 0-2 しず

WINNER:しず

準決勝第二試合 ヒラヒラvs垢BANチキン【深夜vault部模擬全国大会】

息つく間もなく行われる第2回戦。
先の試合の勝者であるしずが待つ決勝戦へ進むのは、
【最強】の称号を手に入れる権利を掴むのは、果たしてどちらか。

深夜vault部長垢BANチキン北海道最強高校生ヒラヒラの戦いが今、始まる。

 

 

 

GAME1
先攻は垢BANチキン。零龍が与えるは闇の星・・・ではなく、1枚の手札。
少し考えこみ、6枚のうちからセットしたのは《HAJIKERO・バクチック》

 

ここからわかるのは、垢BANチキンの使用が赤単B-我であること。
そして、垢BANチキンにとって非常に厳しいマッチアップであることだ。

 

このデッキはメインカードの《龍星装者 “B-我”ライザ》の性質上、手札を1枚以下にして攻撃に移らねばならない。
本来、使用者のデメリットとして零龍が与える1ドローは【攻撃できていたはずのターンを奪う】ものとして、赤単B-我側に重くのしかかる。

 

ヒラヒラの黒単零龍は、時にはB我以上の速度で相手へと切り込み、増えた手札を使う機会を与えず勝利するデッキだ。
その速度の代償として、墓地を増やすカードに触れなければ一切合切の行動を失うという性質を持つ。

 

その事故率は低いとは言い切れない。
だがここは、勝者のみが集う場。

 

彼らが魅せるのは、最上級のプレイング。

デッキは、最高のアシストを以てプレイヤーへと応えるのだ。

 

 

 

 

1ターン目から放たれるは《怨念怪人ギャスカ》

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手札を全て捨て、《手札の儀》を達成させる。
GRゾーンから飛び出す《ツタンメカーネン》は、またしても垢BANチキンの手札を増やし、戦況をより有利に進める。
先ほど捨てた《ビックリーノ》で《復活の儀》を達成し、ターンエンド。

この時点で墓地は5枚。
そのうち《偽りの名 ドレッド・ブラッド》は2枚、《ブラッディ・クロス》は1枚。
続くターンで前者2枚を用いて《破壊の儀》を達成。
その力で後者を回収し、そのまま使用。
すると墓地の総数は【8】となり、《墓地の儀》を達成する。

全ての儀を終えた零龍が卍誕し、すぐさま攻撃に移れば、垢BANチキンはその手札を処理しきれないまま敗北する。

 

綺麗な詰めろ。

 

静かに出る「垢BANチキンは投了した」のログは、次戦での巻き返しを約束するサイン。

 

ヒラヒラ 1-0 垢BANチキン

 

 

 

 

GAME2
ルールに則り、先攻は垢BANチキン
先と同様に《HAJIKERO・バクチック》をセットし、ターンを終える。

続くヒラヒラの初動は《堕魔 ザンバリー》
巨大なブロッカーとして垢BANチキンの攻撃を食い止める。


…これで済めば、垢BANチキンはどれほど楽だったろうか。

間髪入れずに宣言された《暗黒鎧 ダースシスK》は、攻勢に出ることの証明。
先の《堕魔 ザンバリー》を生贄に、効果で墓地に置かれたビックリーノを従えターンエンド。

後手であるため《手札の儀》を達成するには至らないものの、ヒラヒラにとっては十分であった。

手札量=メリットでないB我に、それを押し付けることができる状況にある。
間違いなくヒラヒラ優勢なこのシーンを覆す手段を、2マナのみで行動に移すことなど不可能。
垢BANチキンができるのは《ダチッコ・チュリス》を力なく場に送り出すことだけ。

しかしここでヒラヒラの手札が墓地を増やせるものでなければ、垢BANチキンの勝機はいくらでもある。

信じてターンを返す。
諦めなかった者だけが勝利を手に取る権利を有する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

だが、なかなかどうして。

 

 

 

 

 

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ヒラヒラが見せつけるのは《ブラッディ・クロス
墓地の総数を8枚まで増やし、《墓地の儀》を達成。
《ダチッコ・チュリス》を呪い殺せば、後は垢BANチキンのシールドを襲うだけ。
2枚のシールドを割った後《手札の儀》を達成すると、場に出るは《シニガミ 丁-四式》

 

3体のクリーチャーと、残された《破壊の儀》

場を処理しなければ、《卍∞ ジ・エンデザーク ∞卍》らが儀を達成。
場を処理するにも、1体の破壊は《暗黒鎧 ザロスト》で立て直しが効き、
2体以上を破壊するには、自らの場を犠牲にせねばならず、それでは《破壊の儀》の条件を満たしてしまう。

 

 

 

 

八方塞がり。

幾ばくかの時間が過ぎ、ログが更新される。

 

 

 

 

 


「垢BANチキンは投了した」

ヒラヒラ 2-0 垢BANチキン

WINNER:ヒラヒラ

 

2ブロックのJミサイル

 

注意

この記事はくろとさんが頭まで書いたものをまひろ♪が引き継いでいます。

【ガチ翻訳】GPbest8から謎の怪文が届きました。【デュエマ】 - YouTube

 

 

 

こんにちは、くろと(https://twitter.com/black_Army_?s=17)と申します。

今回はNASA(※1)で調整し、現在個人で

 

優勝…2回

ベスト8以上…3回

16落ち...3回

(殿堂2ブロ出場回数合計…7回)

という成績のジョーカーズミッツァイルループについて解説していこうと思います。

今回初めてこういう記事を書くので、なにかと至らぬ点があるかもしれません。

その際は、ツイッターや記事のコメント欄でお知らせいただけると幸いです。

 

※1...九州で宇宙山に敗北し、宇宙観測をしたひとを集めたグループ。

 毎晩仕事や学校の愚痴を言い合うだけの通話をする。

デュエマの話題は出ない。

 

また先に書いておきますが、このデッキはプレイの分岐がとても多いです。

適切な回し方を覚えるためには記事を読むだけではきっと足りません。

周りの上手な人に聞く、一人回しを目いっぱいするなどしましょう。

 

もくじ

1.ミッツァイルループとは

2.リスト、不採用カード解説

3.ループ解説

4.各対面

5.終わりに

 

 

1.ミッツァイルループとは

《BAKUOOON・ミッツァイル》を中心とし、ビートダウン、ミッドレンジ、ループフィニッシュを使い分けるデッキです。

ループフィニッシュでは《ツタンメカーネン》の効果を後述のループで使いまわし、山札切れに追い込みます。

久々に環境に舞い戻ってきた「殴って勝てるループデッキ」です。

 

2.ループ、構築解説

まずこちらが7月13日のリスト

2か月前やんけ。すまん。

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このころは、まだリストが広まっていなかったこともあり【自身の動きを押し付ける】というコンセプトのもと、《ヤッタレマン》、《メイプル超もみ人》、《ヘルコプ太》を4枚ずつ採用していました。

この構築で博多CS(優勝)、石橋CS(4倍16落ち)を終えた後

シェアした3人と荒木の4人で話し合い、構築を見直したものがこちら、7月20日(小倉CCチーム戦:フォーマット混合殿堂担当。優勝)の構築です。

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これらのリストに関してはこちらの動画で解説しています。

https://youtu.be/HNy6QBatCiE

https://youtu.be/yFqI5Sy-36w

当時の採用理由や通常環境でのループを解説しています。

 

全然関係ないんですけど、ループ条件の《GR12体が場にいる》で「条件きっつwこんなんクソループやん」みたいなことを当初言われまくったことを未だ根に持っています(器が小さいので)。すぐ並ぶんだけどなぁ

 

ここから時を経て、アナダムドという最強面処理デッキが誕生してからは殿堂環境では厳しい戦いを強いられます。

しかしながら2ブロックでは、

・コントロールの受けを無視できるライブラリアウトループ

・対ビートダウン性能の高い面処理

・青魔道具殺害兵器

これらを有することから、環境上とても良い立場です。

 

「2ブロックジョマキ使えないけど・・・」

ご安心ください。それでも回るんです。

その枠を何が埋めるのか。ぜひ予想してから下のリストをご覧ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

というわけでお待たせしました。

これが現行リストです。

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vaultハッシュ

→【800832049c42fed71829de7ba6f0eda3】

 

募集:綺麗にリストを撮る方法。

 

 

貝獣ラリア

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これが《ジョジョジョ・マキシマム》に代わる、2ブロックでの最良のループパーツです。(なんで最良なのかはのちのデッキリスト解説、ループ解説が済んでから書きます。)

初見ならループデッキの《黒神龍ザルバ》、《ジョリー・ザ・ジョニーjoe》感あるカードですが、どうか最後まで読んでいただければなと。

ループに入る場合は《夢のジョー星》を意識せずとも2度以上必ず撃つので、G・ゼロ条件はあってないようなもの。

ブロッカーであるため、《バツトラの父》とあわせて印鑑パラスや赤白などの攻撃を受け、返しにループします。

また《バングリッドX7》でマナから直接召喚できることも覚えておいてくださいね。

アッカン・ペロケット

 

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あとなんかこれ入ってるリスト全然見ないんですけど結構推してます。(田舎住まいだからかもしれない)

青魔道具殺害兵器。《イッコダス・ケイジ/種デスティニー》は多色やろがい!!! 

3.リスト、不採用カード解説

《ヤッタレマン》4枚

■自分のジョーカーズを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。

 このデッキは《1:多交換》を繰り返すことでゲームを掌握することをコンセプトにしています。

例えば《花美師ハナコ》はヤッタレ下で1マナ、1ドロー、盤面+1となるわけですね。

こういうシーンが増えれば増えるほど相手と差がつき、ゲームを返されにくくなります(当然ですが)

また環境には《印鑑パラス》系や《赤白ミッツァイル》などの盤面0からジャスキルを作れるデッキがある程度います。

それらに後手から間に合わせる場合にはヤッタレのあるなしが大きくかかわってくるでしょう。

《あればあるほど強い》というゲームが増えたので4枚の採用です。

 

 

タイク・タイソンズ》4枚

■Jチェンジ4(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト4以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。                      

自身がJチェンジを行うだけで莫大なリソースを確保できます。

ヤッタレマンとの差は《マナ枚数以上の展開ができるかどうか》《即効性があるかどうか》です。

素早く手札を盤面に置換しミッツァイルまで繋げたい、3、4ターン目にビッグアクションを起こさなければ敗色濃厚であるなら《ヤッタレマン》

盤面を取りにいくという意志を見せたい、また返しの除去がほぼ確実かつ3、4の動きを確保できている場合は《タイク・タイソンズ》

という風に使い分けてい(るとおもい)ます。

言語化って難しいですね。

 

《花美師ハナコ》2枚

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドを1つ、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。                      

リソース切らさず展開兼ループパーツ盾落ちケア

赤いジョーカーズという点でも評価は高いのですが、

・早いデッキ対面では投げるとリーサルを増やしてしまう点。

・投げても特にデメリットがない対コントロール戦では、そもそもデッキ相性自体が有利なためそこまで必要ではない(これ以外の札で十分ゲームできる)

ため、2枚の採用に抑えました。

 ゲーム中早い段階で複数枚絡めたいわけではないが、かといって必要になるシーンは当然あるという立場です。

 

《ポクチンちん》2枚

■相手のターン中に、相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは自身の墓地にあるカードをすべて山札に加えてシャッフルする。                      

・ループパーツ

・黒バラギアラを主軸にしたデッキの展開妨害

(コンダマやハイオリーダを山に返す)

・印鑑パラスや覇道、青白に対して踏み倒しメタとして展開

ゲームを引き延ばしその隙にリソースを確保する。

ただこれは単体で自らの動きを円滑にするカードではないため、環境を見て枚数を考えないといけません。

 

《テレビジオン》2枚

■自分のジョーカーズが破壊される時、墓地に置くかわりにマナゾーンに置く。

このカードに対して「ループにしか使わんカード入れてやんのwwww」とか言われまくったの未だ根に持ってます。

世界一矮小な男まひろ♪と呼んでください。呼ばれたら根に持ちますけど。

《BAKUOOON・ミッツァイル》で通常ジョーカーズを巻き込む際に添えられれば、マナリソースが爆発的に増えるためループに入るための条件達成が容易になります。

また、《シューズッキュン》、《バングリッドX7》とあわせることで無限にボード処理ができます。(バングリテレビを同時に処理しなければ次のターンに盤面を再形成できるので)

これで殴るデッキに対して強く出られ、ターンを稼いだ後はミッツァイルでそのままループまで持ち込むのがベスト。

相手のリソースを刈り取っていくデッキに対しても強い1枚です。

 

 《シューズッキュン》2枚

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■Jチェンジ4(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト4以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)

主にコバンザ、ウェイボール、ヤッタレ、ムーンナイフなどにぶつけます。

相手に干渉する手段がおおよそマッハファイター持ちのみなので、特に対アグロ戦では重宝します。

 

《ウォッシャ幾三》4枚

■ガードマン(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先を、自分の他のクリーチャーからこのクリーチャーに変更してもよい)
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)                       

つよい。

《タイク・タイソンズ》のマナ基盤かつJチェンジ先となるので、気軽にマナに埋める・・・と死にます

ガードマンを使うシーンは非常に多く、起こした状態で盤面に置く方がよっぽど強いです。

軽率に《夢のジョー星》で捻るのはやめましょう。

 

《バングリッドX7》3枚

■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚をマナゾーンに置く。
■自分のターン中、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから召喚してもよい。
■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計6枚以上あれば、このクリーチャーを自分のマナゾーンから召喚してもよい。

ゲーム中1枚見えればだいたい事足りる(マナから召喚効果自体は複数回使いますが、ミッツァイルで破壊し使いまわすことが多く2枚目を用意する必要がループ以外であまりない)ので3に抑えています。

延命と次ターン展開への布石を構築します。

調子に乗ってマナから召喚しつづけると、例えば《ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ》で全部吹っ飛んで息切れしますし、

なんなら色マナ(主に火文明)が枯渇して思うように山札を掘れなくなります。

前者は《テレビジオン》でケアできます。後者はゲームメイクをきちんとしていけばどうとでもなりますから、要は《最大値を取り続けることが常の最善手ではない》というわけです。

それっぽい書き方でそれっぽいことを言えば納得してくれるだろうという意図が丸見えの文章とフォントですね。

バレないうちに次にいきましょう。

 

《タンスかみなりヒゲおやじ》3枚

パワーアタッカー+8000(攻撃中、このクリーチャーのパワーを+8000する)
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)

《シューズッキュン》とあわせて意味わからん範囲の面処理をこなします。(パワーアタッカーは常在型能力なので、攻撃時に場に出ていなくてもパンプアップは行われます。)

赤4コストGR召喚持ちは、他に《カリー・ポッター》《怒ピッチャーコーチ》などがありますが

前者は「自身がパンプアップしないのなんでだ」

後者は「スピードアタッカーを活かして刻むシーンはねぇ」

という理由で不採用です。

《ガチャダマン》まで採用するなら《カリー・ポッター》もアリ寄りかもしれませんが、それはデッキコンセプト自体から変わりそうですね。

 

《夢のジョー星》4枚

■コストを支払うかわりに、自分のジョーカーズを4体タップして、この呪文を唱えてもよい。
■自分の山札の上から4枚を見る。その中から1枚ずつ、自分の手札、山札の一番下、マナゾーンに置き、もう1枚を山札の一番上に戻す。                      

ループパーツでリソース源で山札掘れてとかいう最強カード減らすわけねぇだろ!!!!!

実は5マナ支払って撃つこともあります。

白緑メタリカが3マナ払って《ベイBジャック》起こすくらいの頻度です。

 

《ヘルコプ太》2枚

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある自分のジョーカーズ1体につき、カードを1枚引いてもよい。

コントロールに対してこれが適切なタイミングで展開できれば即ち勝ちです。

大量ドローできるからといって引きすぎた場合、例えば《夢のジョー星》で赤が捲れずミッツァイルを展開できないこともあります。

デッキの残りに何があるかをできる限り把握してから、1枚ずつドローしましょう。

 

《BAKUOOON・ミッツァイル》4枚

■このクリーチャーを召喚する時、自分のクリーチャーを好きな数破壊してもよい。こうして破壊したクリーチャー1体につき、このクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にならない。
■W・ブレイカ
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを召喚する時に破壊されたクリーチャー1体につき、GR召喚する。
■自分のクリーチャーすべてに「スピードアタッカー」を与える。                      

デッキコンセプト。最大1コスト6ドロー2ブースト2軽減etc,,,

お金がない以外の理由で4未満にすべきではないし、なんならお金なくても4枚目を買ってください。レッツ貧困デュエルマスターズ

こことジョー星を(暫定)減らすわけがないため書く事がないというね。

いいのかな。

 

《ガガガン・ジョーカーズ》1枚

■自分の山札の上から3枚を見る。その中からクリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

初動安定での1枚。

自然文明の総数の関係だったり、そもそも2ターン目に動けるかどうかでゲームが楽になるとかで2枚目を採用したいのですがいかんせん枠がない。

1ターン目以外に撃つ余裕がある場合は大体有利対面かソリティア中である印象です。

ジョジョジョ・ジョーカーズ》にすると《BAKUOOON・ミッツァイル》が拾えません。

なにか対象を指定してサーチする場合(ロジックスパーク、ディメンジョンゲート、ゴーゴージゴッチなど)は、「対象が山札になかった」として回収しなくてもよいのです。

これを利用して、山札の中身を把握し順番を入れ替えることで安全にループ初期盤面を作り上げることもできます。

 

《アッカン・ペロケット》2枚

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーではないカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

なんで3コストの枠で解説してないのかというとまぁ忘れていたからに決まってるじゃないですかすみません石を投げないでください。

《新世壊》だけであれば《種デスティニー》で事足りるのですが、こちらではオーラ全般、特に《無修羅デジルムカデ》にも対応できます。

また単色であるため《夢のジョー星》ときちんとシナジーします。

青魔道具に対しては(これは後ほど詳しく書きますが)

《BAKUOOON・ミッツァイル》下でJチェンジ持ちのクリーチャーを展開し攻撃。その際《アッカン・ペロケット》に変換しつづけることで相手の勝ち筋を奪い続けることができます。

《ゴゴゴ・Cho絶・ラッシュ》で崩しにかかってくるでしょうがやはり最強《テレビジオン》。

クリーチャーというだけでこんなに便利だとは。

 

《貝獣ラリア》1枚

■G・ゼロ:このターン、自分が呪文を2枚以上唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■ブロッカー(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更してもよい)                      

後ほど

 

GR

《ヤッタレロボ》2

■自分のジョーカーズを召喚するコストを1少なくする。ただし、コストは0以下にならない。 (ゲーム開始時、GRクリーチャーは山札には含めず、自分の超GRに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、超GRの一番下に戻す)                      

・2回目以降の《BAKUOOON・ミッツァイル》で「とりあえず巻き込むか」はダメ。場に残して強い(出しなおしてアドがあるわけではない)カード。

 

《パッパラパーリ騎士》2

■マナドライブ2(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが2枚以上でジョーカーズがあれば、ジョーカーズを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。

《BAKUOOON・ミッツァイル》はマナに置けません。

戒め。

 

《ツタンメカーネン》2

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、各プレイヤーはカードを1枚引く。

全日本なんで強制にしちまったんだ委員会って感じですよね(?)

余談ですがジョラゴンでもこいつ使ったLOループがあります。

ジョーカーズさん。。。

 

《ゴッド・ガヨンダム》2

■マナドライブ4(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが4枚以上でジョーカーズがあれば、ジョーカーズを1枚、自分の手札から捨ててもよい。そうしたら、カードを2枚引く。                      

これと《パッパラ・パーリ騎士》で任意の色マナを作れます。

そろそろお気づきでしょうが、確定枠すぎてなにコメントすればいいのかわからなくなってきています。

 

《The・ジョラゴンガンマスター》2

■バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計5枚以上あれば、このクリーチャーはバトルゾーンに出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。
■超天フィーバー:バトルゾーンまたはマナゾーンに自分のジョーカーズが合計10枚以上あれば、このクリーチャーのパワーを+8000し、「W・ブレイカー」を与え、このクリーチャーが攻撃する時、好きな枚数のジョーカーズ・クリーチャーを自分の手札から捨てる。こうして捨てたジョーカーズ1体につき、相手のパワー10000以下のクリーチャーを1体破壊する。                      

殴るプランであまりに強い。

盤面でリソースを作る、即6点作れないデッキに対して猛威を振るいます。

 

 《バツトラの父》2

■クリーチャーが自分を攻撃する時、このクリーチャーをタップしてその攻撃を中止してもよい。

拾えなかったゲームに手を伸ばせるカード。

ブロッカーでないため場に残りやすいのが良いところですね。

 

採用候補(不採用枠)

ジョジョジョ・ジョーカーズ》

「結局2マナのタイミングで動きたいならジョジョジョの方がいいじゃん!」という案から

しかし今の構築では、自然文明の枚数がこれ以上減らしたくない(16枚)ところまできているので《ガガガン・ジョーカーズ》を優先しました。

 

《イッコダス・ケイジ/種デスティニー》

■マッハファイター

■このクリーチャーがバトルに勝った時、GR召喚する。

■バトルゾーンにある相手の、コスト2以下のカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。                      

どちらかといえば優秀なのは下ですね。相手の初動をくじき、その隙に展開できるというのは悪くないのですが、かといって1:1交換でしかも自らの展開を進められるわけではないのがネック。

多色なのも、1ターン目以外は埋めがたいという点から総合的に見て弱いと言えます。

使いまわして《新世壊》メタというのも《アッカン・ペロケット》に劣ります。(呪文として使う=手札に持ってこないといけないため《ポクチンちん》で戻して云々という手間が必要になるが、《アッカン・ペロケット》は《パッパラ・パーリ騎士》でマナに置くだけで事足りるからです。)

 

《ポクタマたま》

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手の墓地にあるカードをすべてシャッフルさせ、持ち主の山札の一番下に置いてもよい。

主に青魔道具、オーラに対してより強く出るためのカードですが、メインデッキの《ポクチンちん》、《アッカン・ペロケット》で事足りるため不採用です。

 

《シャギーⅡ》

■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

マナに埋めた《夢のジョー星》を回収できるからソリティアが容易になります。

実質的な《バングリッドX7》として活用することができ大変便利ではありますが、あくまで必須カードではないため不利を覆す力がある《バツトラの父》を優先しました。

これがあるとテレビジオン無しでもループできます。

 

 《メイプル超もみ人》

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。                      

カードパワーが低いんですよね。

このカードは、例えば《ヤッタレもみ人ウォッシャ》というようになにかとあわせて使うことで真価を発揮するわけですが、裏を返せば単体で強くないのです。

殴るデッキに対してもノーガードで爆速展開!よりも相手のキルターンをずらし続ける方がデッキパワー的にも強くなりえますし、今回はそちらのプランを優先して構築した結果不採用となりました。

 

《ソイソイミー》

■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンに自分のパワー4000以上のクリーチャーがあれば、GR召喚する。

《洗脳センノー》とあわせて採用すると、単純に最軽量GR展開要員になってくれるため見た目強そうなのですが、コイツも単体で虚無。

早い段階で展開し切って殴るにおいて強いカードですが、それが強い対面がない(それよりも強いプランをこちらが持っている)

ということで不採用です。

殿堂だとわんちゃんあるかもですね。

 

《行灯どろん》

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のクリーチャーを、パワーの合計が6000以下になるよう好きな数選び、破壊する。
■GR召喚する。

《まん・オブ・すて~る》

■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■GR召喚する。

デッキの強みである《厚みある展開力》を捨ててまで採用するカードではないと思います。

総じて都合が良いかなと感じました。

これ積むなら《印鑑パラス》でよさそう・・・?

 

 

ループ解説

以下にループ方法をまとめます。

手元にカードを揃えて一手ずつまわしていきましょう。

 

 

初期盤面

・《BAKUOOON・ミッツァイル》

・GRクリーチャー12体

・《ヤッタレマン》1体以上(=盤面に軽減効果持ちが3体以上)

・《テレビジオン》

墓地

・《BAKUOOON・ミッツァイル》

・《貝獣ラリア》

・《夢のジョー星》

マナ

・《バングリッドX7》2枚

・《ポクチンちん》

手札

・《夢のジョー星》

山札

・1枚。なんでもいい。

ループ手順

1.自身効果でをマナから《バングリッドX7》召喚×2

2.バングリッド効果、マナから《ポクチンちん》召喚

効果対象は自分。このときの山の順番はどうでもいい。

3.《バングリッドX7》2体、《ポクチンちん》、《ツタンメカーネン》をタップし《夢のジョー星》を唱える

・《BAKUOOON・ミッツァイル》をマナ

・《貝獣ラリア》を手札

・《夢のジョー星》をデッキトップ

・《残ったカード》をデッキボトム

に置く

4.《貝獣ラリア》を召喚

5.2体目のバングリッド効果で《BAKUOOON・ミッツァイル》召喚

破壊するのは

・《バングリッドX7》2体

・《ポクチンちん》

・《貝獣ラリア》

・《BAKUOOON・ミッツァイル》

《ツタンメカーネン》GR召喚。

効果で先ほどトップに置いた《夢のジョー星》をドロー。

ここで初期盤面かつ、相手の山札は1枚少なくなっています。

これを無限回繰り返しLO(ライブラリアウト)させます。

 

その他ループパーツとして

・ニヤリーゲット

・スコーラー

コーラリアン

・ブラッディシャドウ

・IPPON釣吉

・バクシュ

・轟轟轟ブランド

などが候補でしたが、

ニヤゲ・・・マナに埋められない

回収するには《シャギーⅡ》しかないが、それよりも《バツトラの父》を優先して採用すべき環境だと考えたため、伴って不採用としました。

また、ヤッタレニヤしても有色3枚捲ってテーブルひっくり返しちゃうかもしれません。入れたとしても脳死で使うのはやめましょう。

スコーラー・・・EXターンが必要ない

呪文を5回撃った上で「EXターンがないとループに入れない」というシーンはまず無い

つまり、ゲームプランに一切絡んでこない。

正しいプレイができるなら全てにおいてラリア未満だと考えました。

コーラリアン・・・カード除去が必要ない

呪文を4回撃った上で以下略ってね。

《アッカン・ペロケット》がその役割を果たせ、なんなら毎ターン投げることだってできちゃいます。

ブラッディシャドウ・・・多色

多色。

IPPON釣り吉・・・ゲームを好転させない

これがループ以外でゲームに絡む時は

・即効性のないドローソース

・貧弱すぎるパワー

などマイナス部分が目立ちました。

また、こいつがいたから勝てたという試合が皆無だったのもあります。

ジョーカーズであるという点だけはポイント高め。

バクシュ・・・GR枠圧迫

《シャギーⅡ》と似たような理由ではありますが、かといってこっちは展開補助なんて一切しません。むしろ序盤大事な手札をもぎとっていきます。なんだおまえ。

轟轟轟ブランド・・・時間泥棒

ループパーツ初期案でした(これかバクシュで回していました)

これと《アッカン・ペロケット》でリスクを減らしながら殴りつつ、遅いデッキにはループしてやろうというコンセプトでしたが、たしかあの頃は《印鑑パラス》が最大勢力で、そもそもこのデッキが強くありませんでした。

山を5枚にして場合分けループをすることでフィニッシュできるのですが、初期盤面までもっていくのに一人で30分くらい使ったので不採用としました。

結構面倒ではありますが、頭の体操になるのでぜひご自身でループルート見つけてみてください。いえ、書くのが面倒なわけではなく。えぇ。

 

追記...《シャダンQ》は構築の目標である《GR確定ジョーカーズ》を達成できないため不採用としました。

現時点の裁定では《テレビジオン》とその他ジョーカーズ1体ずつを《ミッツァイル》で破壊した際、破壊する順番次第で墓地に置くかマナに置くかを選ぶことはできない(09/16)ので、《シャギーⅡ》がない限りループしないと思います。

・・・などの理由で不採用です。

 

これらを踏まえて《貝獣ラリア》は、

・GR圧迫しない

・受けになる

・G0条件の容易さ

の3つを満たす唯一のカードであると考えたため採用しました。

 

 

4.各対面へのプレイ

《全般》

・基本はループフィニッシュ

・マナの色管理がシビアであるため、不必要な展開を抑える

例えば《BAKUOOON・ミッツァイル》展開前に、残りの自然マナが1であるのに《タイク・タイソンズ》をキャストするのはあまり得策ではない場合があります。

デッキトップから無色が落ちてしまった際に出来ることが限られてしまうし、そもそも《タイク・タイソンズ》は殴るプランに移行する際重宝するからです。

 

 

《青白スコーラー》

《ポクチンちん》でデッキコンセプトを完全否定。フィニッシュまでに《Wave all ウェイボール》などである程度盤面を展開し《ジャスト・ラビリンス》で手札を整えておく必要がありますが、そこは流石の面処理能力。

相手のやりたいことを崩し続けていたら、ある程度山札を掘るための札は見えるでしょうからそのままループしましょう。

調子にのりすぎると《音奏トラークル/音奏曲第5番「音竜巻」》から入られちゃいますよ!

 

 

《青魔道具》

有利です。

目指す盤面は《バングリッドX7》+《テレビジオン》+《アッカン・ペロケット》

《新世壊》を剥がし続けることで相手を息切れに追い込みます。

こちらのリソースを全ツッパで盤面に変換すると《ゴゴゴ・cho絶ラッシュ》で一掃されてしまいますから、どちらかというと

「このボード退かさないと次ミッツァイル来ますよ?(リソースを伸ばし切ってゲームに勝ちますよ)」という状況を作りつづけることで、間接的に相手の展開を咎めていきます。(相手がcho絶を撃つ=動きが一切進んでいないかつ手札を2枚切らせている)

殴る際は

・何か踏んで止まった返しに《新世壊》を起動されないこと

・再度ターンが返ってきた際に走りなおせること

・というかこれ以上続けてもジリ貧で、ここが最後の勝ち筋であること

以上3点に当てはまるかどうかを考えましょう。

 

印鑑パラス

少し不利です。

0からダイレクトアタックまでこなす攻撃力、少ない枚数でデッキコンセプトが完結するため受けが豊富に積めるデッキです

相手の攻撃より先に《ポクチンちん》か《BAKUOOON・ミッツァイル》→《バツトラの父》を展開することでゲームを引き延ばします。

相手の盤面処理は《ダイナマウス・スクラッパー》や《イッコダス・ケイジ》の2種が担当しています。

しかし、前者は同一ターンにアタッカーを展開しつつ唱えることはほぼ不可能で、それならばと相手がポン置きした印鑑や5コストGRはこちらが得意とするボード処理の餌食になります。

後者は《ウォッシャ幾三》で受け流すことができ、《序盤さえ凌げればループして勝てる》という評価です。

相手のマナセット次第(こいつ印鑑パラスのパッケージ2t連続で埋めてるやん絶対次走ってくるみたいなの)で3t6点お祈りすることも忘れずに。

 

バラギアラ

こっちが動けていない状態での先攻コンダマミノガミロスソされたらきついです。先攻コンダマ打閃もきついです。

後は大体負けません。要は「その動きされたら大体のデッキ辛いよ」というムーブ以外は大丈夫というわけです

例えば《バングリッドX7》+マナに《ヘルコプ太》で《ロスト・ソウル》をいくらでもケアできますし、《The ジョラゴン・ガンマスター》が間に合えばエンドカードになるはずだった《無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク》もなんのその。

こちらのミッツァイルが先に着地すればまず負けません。

・《The ジョラゴン・ガンマスター》を維持すること

・公開領域を増やし《ヘルコプ太》or《BAKUOOON・ミッツァイル》or《夢のジョー星》スタートできるようにしてからターンを返すこと

・《ポクチンちん》で相手の墓地をリセットし、ループに入りづらくしておくこと

相手のキルターン、要求値を知っているとやりやすいですね。

 

4cメタコントロール

某プロプレイヤーさんのアレです。

 

 総合的に有利ではありますが、やはりコンダマ達閃という無理ゲーがどうしようもありません。

そういう負けはしょうがないので割り切るとして、

・《ヤッタレマン》は、例えば後手2で出すと《バングリッドX7》で取られ、そのまま相手の動きに間に合わず負ける。

3ターン目に2面広げる動き(ウォッシャ+GR、ヤッタレ+2コスト)の方が安全な場合もあるため、一呼吸おいて考えること。

・極力、ガンマスターは2面維持。

などを意識しましょう。

 

赤白系統

中途半端に刻んでくる相手なら余裕です。返しに死ぬほど展開してやりましょう。

出来る限り《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》をケアするためにループを目指します。

赤緑印鑑との違いはまず《奇石ミクセル》。Jチェンジへの妨害がクリティカルに刺さってしまうことや、ミッツァイルが場に残らない→決死の6点!がかなわない。

加えて《ポクチンちん》がそこまで刺さらない(出せるに越したことはないのですが)のも苦しい。

相手の《BAKUOOON・ミッツァイル》でどこまで打点が伸びるかを考えましょう。

バツトラの父》、《貝獣ラリア》でおおよそ負けないであろう盤面を形成できた場合は、ループに入るためにターンを返します。

 

 

赤緑Jミサイル

相手の盤面をはき続けて《BAKUOOON・ミッツァイル》の着地を遅らせます。

6点GO!できれば通る(大体は受けを積む余裕はなく、積んでいるならばそもそも展開力が鈍っているためこちらの面処理を乗り越えられないハズ)

リストを公開したことで、相手がこちらの盾に6点ブチこむことを躊躇わなくなってしまいました。

もしかして:公開し損

 

5.終わりに

書き終えた感想ですが

文字書くのってきついな、という。

今回は《テキストを読めばわかることだけで解説を済ませない》を意識したんですけどまぁ筆の進まん事。

週1くらいでも何か書いて慣れていくべきだと痛感しました。

 

 なにか気になるところあったらⅮⅯください。

いくらでも追記します。

それでは、この辺で筆を置かせていただこうと思います。

ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

パソコンで書いてんのに「筆を置く」つってな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW

がはははははははははははWWWWWWWWWWWWWWWW

 

GP8thでべ8きたw

 

 

こんなにうれしいことがあっただろうか。

 

 

強者に囲まれ、教えを請い、それでもなお勝てなかった僕が。

選ばれた8人として立っている。

僕に労いの言葉を、祝福の言葉をかけるために集まってくれた友人がたくさんいる。

眼前にひろがったそれらの事実。

頭で理解するより、声に出すより早く心に誓った。

 

 

全国に行くと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こんなにくやしいことがあっただろうか。

 

 

強く強く願ったフィーチャー席。

近年関西と関東が中心となって支えてきたDⅯ界に、僕も、僕らもと待ったをかけるための唯一の場。

九州も強い。それを示すためのあのテーブル。

触れることなく僕は敗北した。

名がなければ実力のみで座ってやると誓い臨んだあの2日。

本当に、あと少し、少しだけ足りなかった。

運もよかった。引きも強かった。

これ以上コンディションのいい日はないかもしれない。

それでも、悔しいと思ったから。

期待に応えたいから。

 

 

 

とても、たのしかったから。

 

 

また僕は皆に誓うんだ。

全国に行くと。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんてね。九州代表みたいな語り口ですが昨年県ランキングのスリーブもらってないです。正気で書いているのでしょうか。

 

次回こそフィーチャーいきます。うおおおおおおお

応援してくださった、声をかけてくださった、いろいろお祝いの品くださった皆さん、ありがとうございました。

もっとプレイは詰められた、早められたなどなど反省点はたくさんです。

僕も頑張りますので、どうか育ててくだされば幸いです。

 

今回はエナホ型チェダンテの解説をメインに、調整過程、GP両日の使用デッキ、対面、あとおおよそみなさんとしてはどうでもいいであろう試合以外の楽しかったことなどを、時系列に沿って書きます。

いやほら、遠足みたいなもんでしたし。思い出として。

 また日本語力ですがまるで虚無(らしい)

【ガチ翻訳】GPbest8から謎の怪文が届きました。【デュエマ】 - YouTube

なのでこう、なんというか、頑張ってください。

 

 また動画解説はこちら。短めです

【GP8thベスト8】GPモルネク獲得!!エナホ型チェンジザダンテリペア解説!! - YouTube

 

 そして最後に。

真面目に文字を書くのは結構疲れるので、書きやすさ重視でやっていきます。

他の入賞者さんみたいなかっこよさはないどころかアホくささも感じうるかと。

なにとぞご理解いただければ幸いです。

 

 

 

 

遡りGP2週間前。

こもがさん*1の溢れる謎モチベで集められた謎集団。NASA

そのなかで時間を作れる人間がdiscordで通話vaultでスパー。

休日はそれらをもとにリアル調整組がCS等に持ち込んでまたフィードバック、という形をとることに。

僕は常に財布が軽いので時間が無くても前者。

何事だよ

 

 

*1...ロージアが死ぬ前からダンテとロージアのオタク。最近その両腕をもがれたせいで精神が死にかけていたがそれでもダンテを触り続ける。しぶとい。

愛とスキルが比例している。

 

 

 

「2ブロは始まったばかり。やったもん勝ち」という考えからそちらに重きを置いた調整を開始。

くろとさん*2が用意して下さった基盤を全員にシェアしスパーを開始。

そして気づいたことが。

 

緑ジョラゴンがすごい。

・スタン落ちでのカードパワーの低下が小さく、それでいて面処理性能が増したこと。

・ジョーカーズ特有のむちゃくちゃな動きが存在することから、一定の割合でゲームを覆すこと

などなど。

ソーナンデスからcip連鎖に入るのもヨシ。

 

こりゃまたジョラゴンがトップかね~主人公最強!Wなどとのたまっているとそういやあったな赤白。

 

回す前はオーリリアタスリクの有無で、プーンギがいても裁きZは使えることから絶十に不利がつき、ジョにはスロット+ガチャダマンのパッケージで完全攻略できると信じて疑っていませんでした。

 

だからでしょうか。メンバーが回す赤白に勝てないのをプレイのみのせいにするのは。

「プーンギ2枚引きゃ勝てるだろ!!!」

「ノートリだもんそりゃ負けるわ!」

「・・・なんかこういうの多いな」

「・・・・・・・・・おや?」

 

 

 

・・・翌日、ついに観念した僕は赤白の強さを認め脳内メタゲームを改めることに。

ぶっちゃけ赤白が最強だ。

各デッキは赤白に5割以上の勝率を持たせることを条件に取捨選択。

それぞれ試行錯誤。

ソーナンデスドンジャングルを据えたコントロールを中心に数デッキ組み上げるも、先の条件こそこなせどその他のデッキに対して脆いものが多かったです。

 

そして数日後、やくしーさん*3とxkさん*4がある山を持ち込む。

 

 

*2...自分で組んで自分で回せて自分で勝てる人。今回の調整でおおよそ一番みんな支えたであろう人物。なにかしらコンセプトを投げると40枚にまとまって返ってくるらしい。

*3...イケイケ。コントロールメインでアナシャコ復権の第一人者。

なぜかごちうさのオタクなので僕が進化するとあぁなれるのかもしれない。うそ。なれない気がしてきた。かなしい。

*4...全国経験アリ。アベレージ高いのにまだまだ上を目指す努力家。今回はxkさんに並ぶぞと言いながら回していた僕だが、DⅯで勝つ前にピノキオピーにはまった。

 

 

 

さて、2人が持ち込んだ山はというと、クローシス覇道。

スタン落ちした赤青の受けの部分を黒の質の良いトリガーで補ったもの。

攻めの基盤は妥協していないので、厚い攻撃を仕掛けられる。

 

しかしこれは、調整が進むにつれ判明したことなんですけど、覇道の持つ不安定さ。細かい打点の除去耐性などが懸念されました。

 

1からくみ上げた完成デッキといえばそれくらいで、

後は思いつくだけ案を形にし、時にはvaultでリストを拾い試した。

 

個人としての結論は、赤白がオーラやギアラにメタられることを予想し、単純にカードパワーが高い事や1枚踏ませるだけで赤白のうごきがむちゃくちゃでなければいくらでも返せる点を評価しての緑ジョラゴン。

 

『緑ジョ』
4 x ヤッタレマン
4 x ジョット・ガン・ジョラゴン
4 x ガヨウ神
4 x キング・ザ・スロットン7/7777777
4 x ポクチンちん
4 x タイク・タイソンズ
4 x メイプル超もみ人
3 x アイアン・マンハッタン
3 x ガチャダマン
2 x ニルバーナー
2 x バイナラドア
2 x ソーナンデス

GR

2 x The ジョラゴン・ガンマスター
2 x ヤッタレロボ
2 x The カップラー漢
2 x The ジョラゴンGS
1 x ツタンメカーネン
2 x 純白の意志 ヴィンチ
1 x ワイラビⅣ

 

 [カード解説]

引っかかりそうなところだけ

ニルバーナー、バイナラ

前者は赤白メタ。後者はそもそもバカ強い。

ジョジョジョ無し

確率的には1枠とれば安心できる数字になるが枠がない。

バーナーかバイナラ切ろうとも思ったがそもそもコンセプトに「1枚踏ませて勝てる構築」ってあるのにそれはちげぇなと。

ワイラビ、ヴィンチ

ガチャダマンは面を取るカードなんだからダンガスティックとか採用してる場合じゃねぇ!みたいな。当日それならヤッタレロボも消えるのでは・・・?と言われ泣きながら肯定した。甘い。

じゃあメカーネン1はなんだよ。

LOループが存在しますので。

解説はどっかで有料記事があったと思いますからそちらで。

 

 1回戦

赤単B-我

初手アルティマキャノン埋めで既にわからない。

結構動きはぬるく、同じく動けない僕としては好都ご「ダチッコ爆竹ドープGGG轟召喚GGG轟召喚」なーーーーーーーにが動きぬるいじゃふざけんなばか。

 

ジャスキルはないものの顔を詰めに来る

4点目でバイナラ。殴っていない轟を除去しターンをもらう。

ソーナンデススロットからcip連鎖でなんだかんだ轟のみが残る。

 

前のターン合計2ドローのうち1枚SAという比較的軽い要求だが通されず。

チュチュリスのみを場に出す。

そして轟でアタック・・・・・・・・

 

 

 

 

される前に場のスロットをぺしぺししながら苦笑。

こいつ退けられたらやばいなーみたいな。

願い通じて殴り返し。やってんね。

 

もらったターンで2面処理。

ゴルドーザ以外の回答を消すと相手はそのままエンド。

やっとこぎつけたジョラゴンマンハでゲームセット

 

 

2回戦

ハイオリーダ絶十

むちゃくちゃ悩んで殴り切れず時間切れ

投了してくださった。

ありがたいです

 この日ミクセル取ったら意地でもお礼しに向かおうと思ってました。 

 

3回戦

ハイオリーダ絶十

プロプレイヤー(関西)さん。

いやGP来てよかったわマジで。

ゲーム自体は相手の良い動きにどうにか食いついていき、 ジャスキルしかないやんなんか踏ませてLOループで勝ちばいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwというところまで詰めたと思ったらカリバーアタックからハイオリーダマシンガン。わすれてた。

 

4~8

メモが消えたけど●×●●×だけ覚えてる。

一週間前のことですよ・・・・・・・・・・・?

 

あぁあと、7回戦のお父さんdmpがお子さんの7連勝を喜んでて、おおよそ予選は抜ける旨伝えるとむちゃくちゃにっこりしてたのが印象的。

愛されてんなぁ。

 

 

 

 

完走すらできず終わった2ブロ。

そして意識を向ける殿堂構築戦。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あ、なんもかんがえてない

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2ブロックで優勝する気だったので殿堂は何かしらおもちゃ使おうと思ってました。

アーキタイプすら未定

いややばい。山決まってない組と話そうとしたらなんと僕以外みんな決まってた。なんで僕だけ??????????????

 

紆余曲折なんだかんだあってこもがさんとflatさん、みみみちゃんの宿に転がり込み思案。

突然だったのにありがてぇなぁ。

 

とりあえず候補は

・3333c

・緑ダンガンオー

・チェンジザ

・ジョラゴン

の4種

 

理由は上から

・強くて好きな山

・赤白以外の環境トップ(のみ)を食えた

・素直に環境を見たときに強い

・一歩踏み込んだメタ読み

 

またチェと同様で黒緑マゲもアリかなとは思うものの、マゲ+デッゾ系列の山、殴り方わからんのでばいばい。

 

 

めちゃくちゃ悩んでいるところでこもがさんにリストと採用理由を質問。

ディールを厚くとる理由やエナホなど環境読みと構築理由が合致。

 

実は前から推されていたというのもあり、こもがさんを信じることに。

 

デッキは決まったので後は環境デッキとのスパー・・・・・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

flatさん「ボドゲせん?」

「「「「やるべ」」」」

 

 

 

 

 

 

 

というわけで先の4人+あべちさんでワイワイ。

たのしかったですね。

ターン余ったから投げとこwみたいなカードの使い方はだめだなとおもいました。うんうん。

中合流柑橘さん着弾でこれまたぎゃーすか。

隣部屋からの壁ドンって結構やばい。

 

3時くらいまでにらめっこして枚数いじいじ。

最終的なリストは

 

『チェンジザダンテ』
4 x フェアリー・ライフ
4 x 怒流牙 佐助の超人
4 x 龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
4 x Dの牢閣 メメント守神宮
4 x 奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ
3 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
3 x ドンジャングルS7
2 x フェアリー・シャワー
2 x 斬隠蒼頭龍バイケン
2 x 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
2 x ソーナンデス
2 x 超次元エナジー・ホール
1 x 怒流牙 サイゾウミスト
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 時の法皇 ミラダンテXⅡ
1 x 水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー

 

超次元

1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン

 

記事のメインなはずなのになんで後半なん?

分けて書くべきだったなと今更ながら。

 

こっちは書けるだけ書きます。これを機に握る方にもわかるようにとかそんなレベルかな。

 

 

「これ解説ってむずくね?ビルダーが書いてくださいよ」

「やだ。言語化すると際限なくふくらむ」

 

 

 

 

フェアリー・ライフ

手打ちは当然として、盾から踏ませて無理矢理にでもシノビに繋げられる初動はこいつだけ。

怒流牙 佐助の超人

4→6の繋ぎとして見るならば当然シャワー優先ではある。

今回は「2ブロのためにドープ買ったし通常でも赤白使ったろ」勢が環境も相まってある程度いるだろう、そもそも猿飛バイケンのパッケージが刺さる対面が増えてきたからチェを握るという点からこちらを4採用

ジョラゴン単体アタックに合わせて返しにダンテ、赤白にメメントと合わせて受けながらジャングルを目指すなどゲームのテンポを引っ張ってきてくれるのは優秀。

黒豆と合わせて墓地回収もできるのいいですよね。おっしゃれー。

 

龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~

最大のリソース元。

デッキ名なんだから4入れとけ。

 

Dの牢閣 メメント守神宮

自軍ブロッカー化と任意で一度全体タップができる。

いや意味わからんけど。

チェ自体は受けのパッケージにシノビを採用しており、かつ場を整えて詰め(必然横に並ぶ)るので相性抜群。

D2や逆瀧を駆使してLOを狙うことも多々あるので4。

 

奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ

上はビートに、下はコントロールに刺さるという腐らなさ。

逆にここの枚数が変動するって何事だよとは思うものの、そういうリストもあるということで。

ジョにこいつと猿飛、チェで早期に刻むプランも。

 

機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」

上がこのデッキで唯一の多面除去。

コスト指定こそあれど、黒緑に5、赤白に2、チェに6などなど。

下が指定するミラダンテ。

ジョに7、黒緑に5、7、チェには、、、、というかどれもその場次第ですね。止めたいのいっぱいだ。

このカードは環境上位あらゆる対面に唯一の仕事を持っており、それでもぎ取った1ターンからボードの優位、打点生成、受けの確保ができる試合が増えるであろうということからテンプレより多めに3枚採用しました。

 

ドンジャングルS7

赤白への詰め、一方的な打ち取り、謎の展開力

ただどれも完璧ではない(カマセ硬直、マシンガントークやシノビに耐性無し、また7000ラインまでという点。)のでなんというか何をやっても2位くらいな子ってかんじ。それはすごいだろ。掌クルクル。

カードパワーが高いもののこいつのみでは仕事を完遂できないので他で補う。そうすると枠を圧迫するので3っていう流れで考えるのが自然かと。

 

フェアリー・シャワー

なんと性癖ド真ん中。イラストではなくテキストですね。手札を減らさずリソースを伸ばすことができ、かつトリガー。エロい。

マナがほしい、手札にシノビを抱えたいという要求を1枚である程度こなすことができるのは素晴らしい。

大好き。CS参加賞プロモにならんかな。エナジー・ライトに並んでフェイバリットカード。ビッグマナ使わんけどこいつはなんかめちゃもってる。

 

じゃあなんで2なのさというと、こいつが呪文だから

赤白轟轟轟ブランドというデッキの母数がある程度上位になるのは僕でも想できました。

ライフは2から4、3から5へのジャンプをするためのカード

対してこいつは4から5(というか6なんですけど、対赤白において最初の到達すべき地点は5なのでこの表現で。)に、そしてシノビを拾いにというカードで、プーンギ1枚出されるだけ(マナが5のときに打つカードになる)で元々期待していた仕事量と比べて薄いものになります。

しかし猿飛はほぼ必ず4でプレイでき、チェンジザまでこぎつけながらメメントで受ける壁としても活躍。

 

・・・・・ぐだぐだ語っててもしょうがないのでメリットデメリットまとめましょか

 

猿飛

メリット・・・メタの影響を受けにくい。猿飛バイケンのパッケージが環境上強い。墓地に触れられる。

デメリット・・・手札が減る。場にクリーチャーを出すのでマッハファイターの餌食。

 

シャワー

メリット・・・手札が減らない。トリガーなのでいつ盾からきても大体有効。

デメリット・・・さっき言ったので割愛。

 

今回はこれらを比べた時優先度が高いのは前者だと判断しました。

 

斬隠蒼頭龍バイケン

あんま言ってないんですけどこいつ無茶苦茶名前かっこいいですよね。

いつか子供を授かれたら斬隠蒼頭龍バイケンって名前をつけます。

嘘です。でもかっこいいのは本当です。

 

本題に入りましょう。

ちょいちょい猿飛バイケンが環境上強いと書いてますね。

理由は「殴ってくるデッキが多いから

・・・そりゃそう。太字にするほどでしょうか。

 減少傾向にあったバラギアラやアナシャコに対してほぼ不要。

またジョラゴンや黒緑が仕方なく面を取るために仕掛けた攻撃に合わせることでダンテの元を生成しながら打点を維持できます。

→不利対面に対してワンチャンの起点になる

存在をちらつかせて攻撃を渋らせ、ボードを固めるより、手元に抱えて一気に攻勢に出る場面の方が多いであろうと踏んでの採用です。

枚数はゲーム中1度撃てれば上々、また自身のみでは最大限の力を発揮できないから2。

ジャングルでも似たようなこと言ったんですけど、あいつは自身だけで面処理できますからね。そこが枚数差に表れました。

 

黒豆だんしゃく/白米男しゃく

上は簡易ロック、下はマナブースト兼回収札

・・・なんですけど、黒豆の方、チェダンテミラーでは簡易と片付けられないほどの足枷になるんですよね。

能動的に処理できる天命などはメインコンセプトのチャフにしばかれ、おおよそ唯一、一方的に討ち取れるジャングルは効果でマナ送り。

刺さるカードにとことん弱い。チェンジザというアーキタイプの嫌いな点です。

 

僕、実はジョラゴンループが判明したあたりからチェンジザの悪口を常々言ってました。

「環境デッキを名乗るな」、「チェンジザで勝てる奴はデッキじゃなくてプレイヤーが強い。ほかのデッキ握ったらもっと勝てる」、「5cのフィニッシャー格1枚で詰まされるのやる気ないだろ」

とかね。

生放送のトップ8アーキタイプ公開の際にまさか僕がチェンジザ握るなんて思ってなかった・・・みたいな人が続出したらしい?

その辺Twitter見てないんで知らないんですけど。

まぁそこまでボロクソ言ってたデッキをあんな大舞台で握ろうと決断したの、ほんとなんでやろか・・・・・・・・

 

と、話が逸れました。

ゲーム全体において腐るタイミングがなく、ツインパクトという性能を存分に活かした良カード。

今回ソーナンデスに枠を譲ったため2ですが、ここは3取るべきでした。

一日通して一番後悔した点です。

 

ソーナンデス

さてそんな大事な1枠を奪ったコイツ。

マナ回収しながらジャングル着地を早めてくれます。

こいつでジャングルを連鎖させ、このデッキが苦手(だと僕が思っている)なクリーチャーを横に展開しつつ圧をかけるというプランを咎められるのは非常に評価が高く、じゃあその動きを主軸に組み込むのに起点がデッキに1枚では話にならないだろうというところから2投。

 

マナ回収の仕方は2種のゾーンのリソースを消費するという少し使いにくいものなので、見極めをしっかり。

 

超次元エナジー・ホール

今回一番強かった枠。

ここを宝箱や不動ニコルロージアにする人は多いでしょう。

4種の不採用理由は後で書くとして、まずはエナホの有用性。

単純にこいつ、8種のカードに化けられるからなんですね。

次元に採用したカードで

・1tもぎとったり

メメント込みで軽量ブロッカーかつ打点だったり

・ドロソだったり

・即時打点生成

・逆に打点を潰したり。

メインはこんなもんでしょうか。状況にあわせてゲーム内での有効札を引っ張り出せる多様性・・・汎用性・・・柔軟性?かな?が素晴らしい。

 

これ今のが楽だな

4種の不採用理由も書いときます。

先ほどエナホのなんでもできるという点を評価しました。

こいつらは逆で、なんというか尖っていると感じました。

もちろん強いのですが、

不動は最速で投げるとき以外いくらでも対処しようのあるカードで、

ニコルは色もコストも弱いくせにそもそも手打ちできない。

ロージアは出す次元がオーバーキルというか、こいつがないと詰められない盤面がない。優位な盤面を固めるカード。

という感触がぬぐえませんでした。

また前者2つはジャングルに依存しきっているのも評価が低い理由の一つです。

 

んで尖っているっていう話ですけど。

もちろんこいつらのカードパワーが高いのはそうなんですけど、デッキにしっかり合致していないというか、〇で繰りぬかれた木箱に◇のおもちゃを強引に押し込む感じ。

チェが環境へのメタデッキだと思っていて、ただそれらのカードは環境への詰めで必須でなく、環境外(のビッグマナ)のために採用するのであればそもそもチェを握るべきではないのでは。

 

つまるところ、メインの動き(チェンジザでボードコントロール。)に関係ない(というかキャスト手段が狹いカードを主役のように扱い無理をする)カードが入ってるのが気にくわないってことです。

それらを無理矢理持ってくるために採用された宝箱然り。

 

これは当日までの考えですし、今うきうきでゼーレニコルの動きすげぇなぁ~って言いながら回してます。

言葉にするとめちゃめちゃ難しいですね。

ただ各カードの強みを理解していないだけかもしれませんが、当日の結論はエナホのが絶対強い

皆さんの考えガッツリ募集してます。

愛着わいてきたデッキなので明確な根拠を見つけてみたいんです。

ちなみに前「デッキのメインをチェンジザダンテとみるかジャングルとみるかの差じゃない?」みたいなこと言われました。

なるほどね?

 

怒流牙 サイゾウミスト

色強い。テキスト強い。はい。

山ゴリゴリ削るチェの救世主。

かといって頼りきりのプレイはNG

あくまでゲームが長引いた。詰め札を引けないままLOしそうみたいなタイミングで使うイメージ

あとメメント張替えからのカマスアタックを防ぎます。えらい

 

龍素記号Sr スペルサイクリカ

ロック呪文を撃ちながら次弾を用意するという目標を1枚でこなせるカード。

おまけでなんと青コマンドドラゴン。

あらゆる点が噛み合うカードですが、別にこのカードがないとそれらの点をこなせないわけではない。

あくまで補助枠という意味の1枚。

 

時の法皇 ミラダンテXⅡ

はいすごいつよい。

ダンテチャフはすごい。

ただ殿堂で1枚のみであるため投げるタイミングは慎重に

こいつ投げたターンか次のターンくらいにゲームに勝つ!というところで使えると好感触かなと。

 

水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー

なんでディメゲじゃねぇんだよ。

・赤白に1点刻めればほぼ勝ち。

・エナホメメント回収

など。

後者の評価が特に高いです。

前者のプランはプーンギでどうせディメゲ4コストになるならゼノシャークとして使いながら4でブーストしとこみたいなアレから。

 

でも緑じゃないのがちょっとだけ痛いシーンもありました。

活躍した回数の方が多いのはたしかですが、初動ブーストがしっかり安定してほしいならディメゲかもですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

五郎丸コミュニケーション「ぼくの名前でらんかったけど」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次元はエナホでそれっぽいこと言ったので割愛。

それぞれの役割と合うカードを見つけ出そう!!!!!(義務教育の㍶の授業でやらされるミニゲーム程度の面白さ。)

 

 

各対面への動き

ちょいちょい書き足すかも

赤青覇道

ミクセルを投げると一生黙ります。

マナ5にしたらこっちのもんなのでトゲ玉の陰に怯えながらぼこぼこにしてくださ単騎フレア覇道轟轟轟やめろおまえ

 

ジョラゴン

なんと勝てません。相手がジョラゴンか画用紙を拾っていないことを前提にゲームを展開していきます。

しかしここで刺さるラッキーナンバー

7や5を宣言することで引けていない(キャストできない状況)を作り出せます。

ミクセル猿飛チェンジザ、またポクチンいないならエナホなどで打点を作り、ダンテを絡めて突撃するのを目標に

 

黒緑マゲ

ダークマスターズがすごい

チェンジザを起点にリソースを切らさないこと

バゴーンは場にいるだけで「除去」か「ハンデス」かの択を迫れます。

また相手のデッキの特徴として「コマンドを出しながら除去耐性、全体除去持ち3打点を用意できる」、言い換えれば「盤面を伸ばすためには負け筋を露出させなければならない」があります

展開された5コストコマンドをディールで返し、再展開しづらくさせましょう。

ハンデスを使い切った(盾落ちとか。頻繁に起きる事象ではないしなんなら1枚撃たれて瀕死。)ら、メメント逆瀧で無限にターン取ってLOさせましょう。

こちらも不利ですから、ある程度割り切って細い線通すイメージで。

 

チェンジザ

チャフ合戦

相手のチャフが切れるまで辛抱し、チャフが切れたら一転攻勢

昔の2ブロDGサッヴァークミラーを思い出していただければ。

またチャフを乗り越えながら盤面を展開できるジャングルはすごい。えらい。価格通りのパワー。

エナホバゴーンor醤油で場持ちが良い(あの日は除去手段が薄かったイメージ)ドロソか先出しチェンジザを咎められます。

さっきめちゃくちゃ不動とかバカにしましたけど(してない)、この対面ではある方が強いです。数少ない強いタイミングだと思ってたり。

 

 最終的に相手の盤面<自軍の打点

を作ってダンテGOが理想。大体の対面そうでは?

 

絶十

へへwって言いながらチャフ撃ってりゃ勝てると思ってたんですけどなんだか違いますね。

サッヴァークでチャフの上から解決され、ディール7なら転生絶十ナイン。

人生おわった

ミクセルを場に出しながらダンテチャフが理想。

 

バラギアラ

いないいない。

チェンジザチャフをミノガミでこえ、一旦その動きの主導権が相手に渡るとリソースの取り方とフィニッシュ方法も相まってもう無茶苦茶。

 

ハンデス

チェンジザチャフでだいたい黙るのでどうにかしましょう。

逆に言えばそれができないと少し苦しいゲームをすることに。無暗に手札を減らす行為はしないように。

 

赤白

ヘブンズフォースと轟が一緒に出てきたらさすがにしんどいんですけどあとは受けきれます。

ドンジャングルをどうにか超えようとしてわちゃわちゃしてる間に盤面を固めましょう。

こちらもトゲ玉で盤面壊滅させられて死んでしまいかねないのでチャフは撃っとけ(自戒)

 

3333C

呪文主体なのでいけるかな思ったらそういえばビマナなので無理です。

ラク獅子王持ってないのを祈って打点作りましょう。 

 

要望あれば書きます

通常環境アーキタイプ多すぎやろ

 

 

 

当日

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ぼく「誰かジョンキルブーグレ貸して!!!!!!!!!!!!!!!!ない!!!!!なんで!!!!!!まずいおうううういおああああああああああああ!!!!!!!」

 

 

 

 

 

集まりました

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ぼく「デッキシート書いてないじゃん!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ばか!!!!!!!!!!!!!!!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こっちは回収までに書けませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いざ書いて再度着席

しかし待てど暮らせど来ない対戦相手。

 

 

それでも、彼の「勝つ」という意志(首から下げる名札からでてたと思います)は確かにそこにあり、僕はそれを5分間目の当たりにしつづけた。

そこにいる。確かに。明確な勝利への欲と殺意を持って。

「彼」は。

そこにいる。

 

 

 

 

場内アナウンス「5分経過。対戦相手おらんかったらジャッジ呼んで」

ぼく「らっきぃ~~~~~~~~~~~~~~~~~~wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」

 

2回戦

ミラー

ライフエナホ醤油チェンジザチャフチェンジザナンバー5、6ディール6宣言相手のチェンジザ飛ばしてダンテチャフ

なんと引きだけ。

今日は俺の日。

3回戦

ゲームをコントロールするも詰められる盤面を作れない。

サイゾウを抱えLOプランまで見据えながら択を迫り続けるも時間切れ。

相手がジャングルキャストしたところで時間切れ。

場数、メメント、手札などなど一応こっちが勝勢ではあったのですがさて気をつかってくださるか。

両者敗北は嫌なのですが・・・・・・・・・

 

 

 

 

お相手さん「負けで。

 

 

 

ありがたい。必ずオポに貢献すると約束し退席。

 

 

 

 

 

 

 

4回戦

赤青覇道

最大値出されなかったけどなんだかんだしんど・・・

吸い込む以外ケア(と思いながら)しながら、ついでに過剰打点を作るためにエナホ赤ヤヌスしつつチェンジダン

 

ランジェスのブロックに合わせてサイゾウ。山シャッフル

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヤヌス「あの。」

ぼく「ジャッジ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」

 

 

 

 

 

 

ループ覚醒強制なのにせず、なんと山シャッフル。

呼んできてくださったジャッジは鬼丸さん、。

いやこんな醜態でなんで知り合い。

 

ジャッジリーダーさんまでいらっしゃって大惨事

警告1もらってゲーム再開。

試合はそのまま主導権もらって勝ち。うう

 

 

 

 

5回戦

緑ジョラゴン

初手バイナラ埋め。俺の負けだよ。

 

 

 

 

 

 

と・・・と思ったら画用紙もジョラゴンも満足に引けておらず。

ソーナンデス画用紙(紅葉かなんかで落ちた)で面を取りに来たところに猿飛バイケンをぽくちんに当てる。

エナホでキルチャブルを撒いてバイケンチェンジダンテ。

返し含め打点は減らずそのままダイレクトアタック。

 

 

 

だったかな。負け試合だと思ってたので結構記憶があいまいです。

めっちゃどきどきしてました。

 

6回戦

赤白

2ミクセル3リリアングという温い動きを尻目に先攻黒豆シャワー

特に問題なくゲームが進行し、封殺。

 

7回戦

赤青覇道

ミクセル出してけん制しかできねぇ・・・・・と思っていたらそれすらも壊されゼノシャークゴルドーザ轟カマス

ジャスキル突貫!!!!!!にメメントもシノビもなく。

1枚、2枚。なにもなく。3枚、4枚。なにもなく

半ば諦めていると、最後の盾からくるのはクリメモ。

柑橘さん一押しのカード。こいつしか回答はなかった。

 

主人公感というか、期待に応えなければみたいなのがありましたね。

まぁその後はチャフ拾えるのに拾わず(気づかず)死にかけたのですが。

 

 

 

 

 

ここで7-0。不戦勝のオポが怖いけどまぁ上がったやろ。

 

8回戦

ミラー

ボード優位というかチャフも打ち続けていや勝ったがwと思っていると

メメント張替えつつチェンジザアタック

・・・・でも飛んでこないダンテ。

おや?

うきうきしながら猿飛バイケンで横のチェンジザを飛ばすと

クリカチェンジダンテ。

 

 

 

そこ負け筋でしたね理解してなかった。

してやられました。

 

9回戦

盤面

相手寝たニコル、起きたディール、メメント

 

こっちチェ、バゴーン、猿飛

 

手札にメメント黒豆ディール、マナにダンテがあったので

ディールで盤面飛ばしながら黒豆でダンテ回収で勝ち確定なのにメメント黒豆。

盾からメメントでわんちゃん負けだったけど貫通。

ぶっちゃけ運だけ。

 

8-1予選通過

 

 

本戦1回戦

赤白

後手2ギガントにライフシャワーチェンジザをぶつける。

トップギア。フルスロットル。

 

 

 

2回戦

チェミラー

チャフの撃ち合いを制しゲームを掌握。

記憶が薄い(めっちゃ疲れた)

 

3回戦

むちゃくちゃしんどかった試合

ディールでコマンド3枚を返し盤面展開を遅らせる

やたら相手のハンデスが飛んでこないので爆発を誘える程度に並べ、ディールでマゲを壊すことに。

 

10マナ時点

お相手さんおおよそトップディメゲ。

終わったなぁ・・・・などと考えていると様子がおかしい。

回収したのはスカル。

 

・・・・・・ダクマ盾落ち!!!!!!!!!!!??????????

 

確信しました。この試合は乗り越えられると。

ここからLOプランに移行

メメント逆瀧を駆使し盾を維持

途中クリカ出してディールの封印剥いでめちゃめちゃわちゃわちゃ。

 

さて残り4tでLO、というところで時間切れアナウンス。

 

ターンプレイヤーを0とし、0,1,2,3,でエクストラターン。

ターンプレイヤーは僕

相手の山札は4.

・・・・・・LOできなくね?

ここから僕がすべきなのは

メメントで打点を止めつつ

・盾を殴る。

しかし。

メメントはもう山になく、残り手札に1枚

 

更に言えば相手もメメントを貼れるのでそもそも攻めのターンがこない。

 

 

メメントを貼ってターンを終える。

お相手さん張替え。

そりゃそうだよなぁ・・・・・・

 

さて最終ターン。

ゲームでの勝者が決まらないとなると次いで基準にされるのは盾枚数

 

現在お互い5ですから、3のタイミングで1枚でも割られると負け。

 

 

いやこれ俺いくらやっても勝てないな。負けないゲームを作るだけじゃん・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

盾枚数差でも勝負が決まらなかった場合は予選順位差で勝敗を定めます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

フロアルールを思い出す

なんと予選16位。勝つならここしかない。

 

 

盾を割られたら元も子もないので、できるだけケアするためにチェンジザ。逆瀧。

メメント張替えケアで抱える予定の猿飛もキャスト。バイケンはマナと墓地に消えた。

こっちの残り山を1にして、そのターンでゲームが終わることを失念しつつターンエンドしてもくれないかな。みたいなのもありました。

 

要求はデッゾ2枚に黒クリ1体。

さて、通るか

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「ドロー、エンドで」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

勝負は運ゲー

でも分がいい賭けではありました。

お相手さんは80番台。

後味というかさっぱりしたゲームではありませんでしたし、こちらがもう少し声をかければお相手さんのゲームスピードも早まったかと思うともったいないですね。

 

ガン不利対面のロングゲームを乗り越え興奮。

声援を受けながらじんかけモルネクチャレンジ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヘッドジャッジさん「オーバー汚いのとジャングル3枚のうちノーマル2枚のインナーの向きちがいますよ」

 

ぼく「えっ」

 

 

 

 

人生終わった、どう弁解しても怒られると思ったら「悪意がないのは見て取れた」とのこと。

誠実に生きててよかったです。

デッキ貸してくれた柑橘さんには「なんであのまま使ったのか逆に意味わからんけど」ってわらわれました。

ごもっとも。

 

 

 

人生かけたチャレンジ。

4回戦

赤白

プーンギミクセル。

1点。

メメント

 

 

 

 

「勝ちでは・・・・・・・・・・・?」

 

 

 

 

とりあえずマナを伸ばしてジャングル召喚。

面を取りながら受け。

 

相手のカマセ硬直、ゴーワンケアでジャングル2体目をキャスト

 

しかしここで気づく。

チェンジザ引いてないからマナも手札も薄いと。

 

何よりトゲ玉ですべてが終わる盤面を自ら作ってしまった。

オリジャでひっくり返る面を差し出してしまった。

 

焦りながら盤面を整理

何も引けず泣きながらジャングルで突っ込んだので相手の盾は3枚

場には2コストが数枚。

こっちはジャングルジャングルサイゾウ猿飛、だったかな

制限時間も怖く、ジャスキル+1を止められるトリガーはないと考え、ディール2宣言で盤面を片し突撃。

 

 

 

2点ヘブフォ正義の意志。

返した2コス+打点一つが復活。どうして

しかしもうなんもないやろということで猿飛1点。

 

 

メメントトリガー

 

 

 

 

 

 

 

・・・・・・メメント!!!!????!?!?!?!??!?!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・・・と焦りましたがよく考えればケアしたいカード一種類減っただけですね。

最低ミッツァイルからマシンガン2枚など大きな要求をし続ける応えられず。

 

勝ち

 

 

 

終わった後、思ってた以上の観戦者いたのに気付いてニヤニヤしてしまいました。

ああ僕応援されてるんだなあ。

じゃあ頑張らないとなぁみたいな

全国確定させなきゃなぁみたいな。

 

 

なんて考えてたら見た目気にすんの忘れてました。

アーカイブ見てもらったらわかるんですけど明らか足めちゃめちゃ短く見えるんですよね。

うんち。

 

 

 

ベスト8

 

 

書こうと思ったんですけどカバレージ更新待ってみましょうか。

端的に言って負けました。

どうせ負けではあったけど、それでもプレミを3本目にしました。

それが、何よりも悔しかったです。

 

そのあとはお肉食べて寝ました。

悔しくて少しだけ泣きました。

 

ぼく本当はこれを機にDMやめようと思ってました。

やらんといけんことあるし、勝ててない人間が続けるのもなと。

 

 

でも、夢を見れました。

 

なんだかやればいける気がしたんでもう少頑張ります。

 

夢を追う理由ってそのくらいアホくさくてもいいと思うんです。

 

言い訳して逃げないことをここに約束し、GP9th、エリア大会で必ず上に行きます。

みなさんいろいろご指導おねがいしますね。

それではまた、調子乗って書けるような記事のネタを得られたらおあいしましょー